ระบบการทำงานของ Motion Capture โดยหลักๆ จะประกอบด้วย ตัวกล้อง Optical Motion Capture (Eagle Digital Camera), จุด Maker, Hub Ethernet, ซอฟท์แวร์ที่ร่วมกับกล้อง อันนี้ขึ้นอยู่กับผลิตภัณฑ์ครับ เช่น โปรแกรม EVaRT 5.0 (จากบริษัท Motion Analysis) และเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพค่อนข้างสูงรองรับกราฟิก OpenGL ทั้งนี้ยังต้องใช้ร่วมกับซอฟท์แวร์ 3 มิติ เช่น Maya, 3DS Max, Softimage XSI, Light Wave และ Motion Builder ซึ่งล้วนเป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างโมเดลและแอนิเมชันทั้งสิ้น อันนี้เลือกใช้ตามความถนัด โดยเราอาจจะสร้างโมเดลด้วยโปรแกรมเหล่านี้ พร้อมกับใส่กระดูก (Bone) ให้ตัวโมเดลไว้ด้วย เพื่อเตรียมไป Merge กับข้อมูลที่เราทำการ Capture จากตัวกล้องที่ผ่านการแก้ไขจากโปรแกรม EVaRT 5.0 แล้ว Export มาเป็นไฟล์นามสกุล .HTR โดยชื่อ Bone จะต้องมีชื่อเหมือนกันกับโมเดลที่เตรียมไว้ แล้วนำไปแอนิเมต (Animate) ในโปรแกรมที่เราสร้างโมเดลนั้นเองและจากนั้นนำไปจัดองค์ประกอบภาพ (Composition) ในโปรแกรม After Effect เพื่อใส่เอฟเฟกต์ตามสถานการณ์/ เหตุการณ์ต่างๆ ให้สมจริงต่อไป
ขั้นตอนการใช้ Motion Capture ขออธิบายพอสังเขปดังนี้
1. ขั้น Project Initialization คือ การเริ่มติดตั้งกล้องและเชื่อมผ่าน Hub เข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์
2. ขั้น System Calibration คือ การปรับระยะ ขนาดพื้นที่ สำหรับให้ผู้แสดง (Actor) นั้นเอง เราเรียกว่า Capture Volume โดยการปรับทิศทาง และโฟกัสของกล้องให้อยู่ในพื้นที่ตามที่กำหนด โดยคำนึงถึง ความกว้าง ความยาว และความสูง หรือแกน X, Y, และแกน X จากนั้นทำการ Marks Area ไว้เพื่อให้ผู้แสดง เคลื่อนไหวใน Volume ที่กำหนดขึ้น
3. ขั้น Marker Placement หรือการติดตัว Marker ไว้ตามชุดนักแสดงหรือร่างกายนักแสดง ปกติจะติด 42 จุด หรือถ้ามากกว่านี้ ก็จะได้ข้อมูลที่ละเอียดมากขึ้น โดยกล้องจะจับจากการเคลื่อนไหว (Capture) ของจุด Maker ที่ติดไว้บนตัวนักแสดงนั้นเอง
4. ขั้น Data Capture จะให้ผู้แสดง แสดงอิริยาบถต่างๆ ตามบทหรือสคริปต์ โดยจะทำการบันทึกข้อมูลอิริยาบถต่างๆ ไว้ โดยก่อนเริ่มแสดงและตอนจบนั้นต้องแสดงด้วยท่ายืน และกางแขนตรง หรือเรียกว่า ท่า T-Post เสมอ เพื่อสร้างโมเดลต้นแบบ (Template) ไว้
5. ขั้น Model Edit คือ การแก้กราฟของแกน X, Y, และแกน X จากข้อมูลที่ได้จากตัว Marker ทั้ง 42 จุด เนื่องจากอาจมีบางจุด Marker ที่กล้องไม่สามารถจับการเคลื่อนไหวได้ทัน อาจใช้วิธีการเชื่อมกราฟแบบ Join Cubic, Join Linear และ Join Virtual ทำให้เชื่อมจุดต่างๆ สมบูรณ์
6. ขั้น User Apps คือ การเขียนสคริปต์และแก้ไข เปลี่ยนแปลงค่าต่างๆ ด้วยภาษา Visual Basic เช่น ตั้งชื่อหรือ เปลี่ยนชื่อของกระดูก (Bone) เป็นต้น
7. ขั้น Skeleton Types คือ การเลือกปรับขนาด โครงกระดูก ให้เข้ากับโมเดลนักแสดง หรือใกล้เคียงมากที่สุด เพื่อนำออกไปใช้กับโปรแกรม 3 มิติ โดย Export มาเป็นไฟล์นามสกุล .HTR โดยโปรแกรมดังกล่าวต้องติดตั้ง Animation Plug-in (MAC FileIO plugins) ก่อนถึงจะใช้ร่วมกับโปรแกรมหรือไฟล์ข้อมูลนี้ได้ Motion Capture Data file: .htr
โดยที่กล่าวมา เป็นวิธีการใช้เทคโนโลยี Motion Capture เพื่อช่วยให้งานแอนิเมชันนั้นทำได้อย่างรวดเร็ว แนบเนียนสมจริงมากยิ่งขึ้น ผ่านเคลื่อนไหวของคนที่แสดงแทนตัวละครหน้าตาแปลกๆ ที่แสดงอิริยาบถต่างๆ เหมือนคน หรือสัตว์ประหลาด เสมือนว่าสิ่งนั้นมีชีวิตจริงๆ ออกมาทางภาพยนตร์การ์ตูนหลายๆ เรื่องที่เราดูนั้นเอง เช่น I Robot, Final Fantasy, Ghostcathing, King Kong, The Animatrix เป็นต้น
Saturday, July 4, 2009
การเสนอผลงานวิจัยระดับชาติและนานาชาติ
1. Suwichai Phunsa, Nawuttagorn Potisarn, Suwich Tirakoat, "Edutainment -- Thai Art of Self-Defense and Boxing by Motion Capture Technique," iccms, pp.152-155, 2009 International Conference on Computer Modeling and Simulation, 2009
2. Suwichai Phunsa, Suwich Tirakort, A Case study of developing game Edutainment: "Addictive Danger" In Proceedings of the 3rd ACM International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts DIMEA’08, September 10-12, 2008, Athens, Greece, ACM ISBN: 978-1-60558-248-1,10-12 September 2008, pp. 58-61
3. สุวิชัย พรรษา และอภินันท์ รังสูงเนิน, 2551,"การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ เกมโซล่าผจญภัย", การประชุมทางวิชาการระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 4 (NCCIT08), 23-24 พ.ค. 2551, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม
4. กัลยาณี จิตต์การุณย์, สุรพล บุญลือ, สุวรรณา สมบุญสุโข, หทัยชนก ผลาวรรณ์ และสุวิชัย พรรษา, 2548, "การวิเคราะห์ปัญหาของการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนเสมือนจริง", การประชุมวิชาการวิจัยสถาบันระดับชาติ ประจำปี 2548 "การวิจัยสถาบันเพื่อการพัฒนาสถาบันอุดมศึกษาไทย", 28-30 กรกฎาคม, ศูนย์ประชุมสถาบันวิจัยจุฬาภรณ์, กรุงเทพฯ, หน้า 103-104.
2. Suwichai Phunsa, Suwich Tirakort, A Case study of developing game Edutainment: "Addictive Danger" In Proceedings of the 3rd ACM International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts DIMEA’08, September 10-12, 2008, Athens, Greece, ACM ISBN: 978-1-60558-248-1,10-12 September 2008, pp. 58-61
3. สุวิชัย พรรษา และอภินันท์ รังสูงเนิน, 2551,"การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ เกมโซล่าผจญภัย", การประชุมทางวิชาการระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 4 (NCCIT08), 23-24 พ.ค. 2551, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม
4. กัลยาณี จิตต์การุณย์, สุรพล บุญลือ, สุวรรณา สมบุญสุโข, หทัยชนก ผลาวรรณ์ และสุวิชัย พรรษา, 2548, "การวิเคราะห์ปัญหาของการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนเสมือนจริง", การประชุมวิชาการวิจัยสถาบันระดับชาติ ประจำปี 2548 "การวิจัยสถาบันเพื่อการพัฒนาสถาบันอุดมศึกษาไทย", 28-30 กรกฎาคม, ศูนย์ประชุมสถาบันวิจัยจุฬาภรณ์, กรุงเทพฯ, หน้า 103-104.
สาขาที่สนใจวิจัย (Reserch Interest)
Technology Multimedia, Games, Educational Game, Game-based Learning, Computer Graphic, Animation, Edutainment, Web Technology, e-Learning, New Media Emerging Technologies, Moving Media 2D, 3D
Subscribe to:
Comments (Atom)